游戏感悟

伏笔加故事推进是一个讲故事的好方法,伏笔是一个好的游戏应该具备的因素。

在看生化危机第七部的录制视频时候,发现自己现在不是在玩法而是在看制作了,那么我看到了什么,现在听我细细道来

1.第一人称的视角带来了无比的真实感,但是也让观众很容易晕,有没有更好的解决办法,真实的同时视角变化不累不疲劳……三上真司的恶灵附身做的的确很棒,真实感通过电影化的过场得到强化,视角是第三人视角但随着游戏的环节变化会产生变化,很有创新意义。

2.安全屋的设定,在生化危机里面,基本每一作都会有一个安全屋给主角一点喘息的机会,并且安全屋里面一般有存储箱,在激烈的对抗之后,假设一直给玩家压力,会让玩家失去信心,可以通关的游戏才是好的游戏,所以难度的控制和节奏控制很重要。

3.商店的存在给予了玩家经营类的乐趣,有了商店,那么也就是说你有升级的空间,只要有钱,那收集钱也就成为了游戏的一个内容,游戏的形式和玩法丰富了......但是具体为什么rpg一定要有商店,我也不知道。

4.地图的设计是游戏设计的重点,地图为什么这么设计,这样设计是为了什么?现在很难说清楚

游戏的设计越到深处越发现很难,到底是什么影响了游戏的设计?我要继续思索一下

bigfox

清醒的狐狸,喝醉着酒

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